METODY
Prvním krokem pro vypracování magisterské práce bylo studium literatury, zabývající se historií Olomoucké Pevnosti. Stěžejním titulem pro tuto fázi byla kniha PhDr. Michaela Viktoříka, Ph.D. Táborová Pevnost Olomouc (2011), doplňkovou literaturou pak kniha Ing. Jana Bednáře Císařsko-Královská Olomoucká Pevnost (2013). Bylo získáno oprávnění k použití textů a fotek obou výše zmíněných titulů v interaktivní mapě. Se svolením pana Majznera, byly v interaktivní mapě mimo jiné použity fotky některých dochovaných staveb z webových stránek www.spqo.cz. Souhlasy všech výše jmenovaných autorů jsou přidány v příloze této diplomové práce.
Pro získání dalších informací proběhla konzultace a následná obchůzka méně známých míst svázaných s historií Olomoucké pevnosti (např.: pozůstatky po stavidlech na řece Moravě a Mlýnském potoku, místo stavby Jakubského mlýna), s historikem Mgr. Ondřejem Plachkým. Při této obchůzce v srpnu 2014 byla zhotovena fotodokumentace, doplněná z důvodu ztráty dat v únoru 2015. Stejným způsobem byla vytvořena také fotodokumentace fortového věnce.
Cílová skupina uživatelů a návrhy vzhledu interaktivní mapy byly diskutovány v červenci 2014 s Mgr. Blankou Krausovou, která byla v této době iniciátorkou a hlavní manažerkou projektu muzea vědy Pevnost poznání v Olomouci.
Za účelem umístění mapy na dotykové obrazovky v Pevnosti Poznání byl kontaktován Bc. Jiří Travěnec.
Dále bylo nutné nastudovat odbornou literaturu a informační zdroje se zaměřením na tvorbu interaktivní mapy pomocí JavaScript knihovny Leaflet.
Následovalo samostatné vytvoření interaktivní mapy, kde byla, pro navigaci pro navigaci a interakci s mapovými prvky, využita knihovna jQuery. Pro možnost srovnání, byly vytvořeny dvě verze interaktivní mapy, od sebe odlišitelné pomocí znakového klíče, rozvržení a provedení ovládacích prvků. První verze mapy obsahovala rozložení ovládacích prvků po stranách mapy, zatímco pro druhou verzi byly ovládací prvky umístěny na spodní straně okna prohlížeče. Pro obě verze bylo vybráno jiné barevné schéma a rod písma. Obě interaktivní mapy byly optimalizovány na monitor s rozlišením 1920x1080 pixelů. Pro volbu znakového klíče byl vyhotoven internetový dotazník, ve kterém respondenti vybírali mezi osmi sadami navržených znakových klíčů. Po vyhodnocení dat z dotazníku, byly dvě sady, které dosáhly nejvyššího ohodnocení, použity pro potřeby interaktivních map.
Dalším krokem bylo vytvoření eye-tracking experimentu k otestování vhodnosti interaktivní mapy. Test obsahoval kombinaci statických a interaktivních stimulů, kde byla zkoumána rychlost orientace v okně prohlížeče. V interaktivní části řešil respondent sadu šesti úkolů, které po dokončení každého úkolu, ohodnotil podle náročnosti na stupnici od „Velmi lehký“ až po „Velmi těžký“. Ve statické části bylo respondentovi zobrazeno 10 stimulů, ve kterých bylo úkolem nalézt požadované objekty podle zadání. Po statické části následovalo představení statického obrázku druhé verze mapy respondentovi a položení několika otázek pro zjištění preferencí rozložení ovládacích prvků jejich barevného provedení, znakového klíče a stylu provedení legendy.
Pro statistické testování bylo využito neparametrického Wilcoxonova testu a srovnávání mediánů. Pro grafické znázornění hodnot byly využité tzv. krabicové grafy (boxploty), kde je vyjádřen první a třetí kvartil. Mezi kvartily je linií znázorněn medián, který byl použit pro porovnání časů potřebných pro splnění úkolů v interaktivní i statické části a pro porovnávání metrik naměřenými nad vrstvami AOI nad legendami map.