VÝSLEDKY
Pomocí JavaScript knihovny Leaflet a knihovny jQuery byly vytvořeny dvě verze interaktivní mapy Olomoucké pevnosti. Mapy se skládají z podkladové mapy a tří obsahových vrstev (forty, pozůstatky původního opevnění, dochované stavby), které jsou vyjádřeny bodovými znaky. Po kliknutí na tento znak je vyvoláno pop-up (vyskakovací) okno s doplňujícími informacemi s charakterem vyprávění příběhu. Jednotlivé verze se liší znakovým klíčem, vybraným na základě dotazníkového řešení a také rozložením a provedením ovládacích prvků. Mapy jsou doplněny postranními tlačítky (historie, přehled, slovníček, legenda, info).
Bylo vytvořeno 24 sad znakového klíče, z toho 8 bylo vybráno pro vytvoření online dotazníku. Dotazník byl vyplněn celkem 89 respondenty, z toho odpovědi 58 respondentů byly zahrnuty do konečného vyhodnocení. Odpovědi 31 respondentů byly vyřazeny, z důvodu jejich špatné struktury. Hodnocení znakového klíče probíhalo podle pořadí preferencí od 1 do 8 (nejlepší – nejhorší). Vybrány byly znakové klíče 2. a 3. s průměrným ohodnocením 2,625 a 2,679. Na základě připomínek respondentů byly pro tyto dvě znakové sady upraveny znaky pro forty ze „zanikl/zachován“ a “ zanikl/zbořen“ na „zachován“ a „zbořen“.
Byl sestaven eye-tracking experiment, který byl rozdělen na tři části - interaktivní, statickou a doplňující otázky. Eye-tracking experimentu se zúčastnilo celkem 26 respondentů rozdělených do dvou skupin, kdy každá skupina byla testována na jinou verzi mapy. Do konečného vyhodnocení bylo zahrnuto 22 respondentů – šest mužů a pět žen v každé skupině. Z vyhodnocení byli vyřazeni respondenti, u kterých bylo zjištěno „Tracking ratio“ menší než 90%. Interaktivní část experimentu obsahovala šest úkolů, které respondent po vyplnění ohodnotil na stupnici od „Velmi lehké“ po „Velmi těžké“. Následovala část statická, která se skládala z 10 úkolů rozdělených na dvě části: hledání v legendě a hledání v mapovém výřezu. Po ukončení statické části byl respondentovi ukázán statický obrázek verze mapy, se kterou nepracoval, a byla mu položena sada otázek. Tyto otázky měly za úkol zjistit jaké rozložení ovládacích prvků, jejich barevné provedení, znakový klíč a typ legendy by respondent preferoval.
Výsledky interaktivní části testování
Pro vyhodnocení dat z interaktivní části testu bylo použito celkového času pro splnění interaktivního úkolu, které bylo zjištěno z avi souboru pořízeného během testování. Pro jednotlivé úkoly byly stanoveny hraniční události, které vymezovaly ukončení úkolu, a jejich čas byl zaznamenáván. Následně, pomocí Wilcoxonova neparametrického testu v software R Studio, bylo testováno, jestli se časy potřebné pro vypracování úkolů u obou verzí mapy liší. Tímto testem nebyly zjištěny statisticky významné hodnoty. Hodnoty blížící se p.value < 0,05 byly zjištěny u úkolů 1 , 5 a 6. Srovnáním pomocí grafického vyjádření – boxplotů a následným porovnáním mediánů bylo zjištěno, že časy potřebné pro splnění úkolů jsou nižší převážně u interaktivní mapy verze V2 a to u čtyř z šesti případů. Z vyhodnocení úkolů, které respondent vyplňoval po dokončení úkolu, bylo zjištěno, že doba, kterou respondent potřeboval ke splnění úkolu, ovlivňovala následné hodnocení složitosti úkolu. Se zvyšující se dobou plnění úkolu byly úkoly často ohodnocovány jako „Těžký“ nebo „Velmi těžký“ v některých případech. Byla zde také potvrzena domněnka, že respondentovi bude trvat delší dobu plnění úkolu 6 (práce s vrstvami) ve verzi V2 než ve verzi V1 z důvodu zahlédnutí tlačítka pro změnu vrstev (v pravém horním rohu) zapříčiněnou rozložením ovládacích prvků po stranách okna prohlížeče (viz kapitola 5.5.1).
Výsledky statické části testování
K vyhodnocení dat z interaktivní části testování bylo nejprve použito metriky „Time trial“ získané z „User Event Statistics“ ze software SMI BeGaze™, která udává časové hodnoty momentů, kdy respondent provedl kliknutí levým tlačítkem myši ve stimulu. Pro účel hodnocení bylo využito poslední hodnoty ve sloupci „Time trial“, která znamená poslední kliknutí do stimulu před přepnutím na další úkol pomocí mezerníku, tedy ukončení úlohy. Pomocí Wilcoxonova neparametrického testu nebyly zjištěny statisticky významné hodnoty, tudíž lze tvrdit, že ke splnění úkolů v obou verzích bylo zapotřebí takřka stejného času. Porovnáním boxplotů a mediánů bylo zjištěno, že šest úkolů (úkoly 4, 5, 6, 7, 8 a 10) bylo řešeno rychleji ve verzi V2, kdežto čtyři úkoly (úkoly 1, 2, 3, 9) byly řešeny rychleji ve verzi V1. Většina rozdílů mezi hodnotami mediánů se pohybovala v desetinách sekund, pouze u úkolu 6 byl rozdíl mezi hodnotami V1 a V2 3,3 s.
Dále bylo zkoumáno, zda v úkolech pro hledání v mapovém výřezu respondent opakovaně používá legendu z důvodu např. nezapamatování si určitého znaku a zdali je z tohoto důvodu lepší používat spíše rozdělenou legendu než legendu celistvou s určitým znakovým klíčem. Pro získání metrik „Dwell time“, „Fixation count“ a „Revisits“ (viz kapitola 5.5.2), byly nad legendami ve statických stimulech obou verzí mapy vytvořeny AOI, které umožnují jejich výpočet. Na základě domněnky, že nižší hodnoty budou zjištěny u V2, bylo provedeno testování hypotéz pomocí Wilcoxonova neparametrického testu. Tímto testem byly naměřeny statisticky významné hodnoty u úkolu 6 (všechny tři metriky) a úkolu 10 (metriky „Dwell time“ a „Fixation count“). Srovnáním mediánů bylo potvrzeno, že hodnoty metrik u úkolů 6 a 10 jsou opravdu rozdílné a lepší ve prospěch interaktivní mapy verze V2. Hodnoty metrik ostatních úkolů (7 a 8) byly také srovnány a rovněž vykazovaly přijatelnější hodnoty pro verzi V2. Jediný úkol, který vykazoval o něco lepší výsledky pro verzi V1, byl úkol 9. Metrika „Revisits“ se neprokázala jako stěžejní pro určení vhodnosti jednotlivých verzí mapy, jelikož její hodnoty nabývaly velmi malých nebo žádných rozdílů, nicméně v úkolu 6 byl rozdíl patrný.
Výsledky doplňujících otázek
Pro vyhodnocení preferencí na sestavení optimální mapy na základě požadavků respondenta, bylo po ukončení statické části respondentovi položeno několik otázek, které měly zjistit preferované rozložení ovládacích prvků, jejich barevné provedení, znakový klíč, styl provedení legendy a preferovanou podkladovou mapu. Formou rozhovoru bylo zjištěno, že 95% všech respondentů by preferovalo rozložení ovládacích prvků na spodní straně (V2) a 85% všech respondentů by si vybralo pergamenově zbarvení ovládacích prvků. Žádný ze znakových klíčů nebyl respondenty značně preferován a stejný postoj respondenti zaujímali vůči stylu provedení legendy (viz kapitola 5.5.3). Taktéž podkladová mapa (MapBox) byla pro respondenty vyhovující a jen 5% dotázaných by raději preferovalo ortofoto. Respondentům, kteří o ortofoto projevili zájem, by stačila možnost si mezi podkladovými mapami přepínat (např. pro hledání detailů), což interaktivní mapa umožňuje.
Vybrání optimální mapy
Na základě výsledků byla vytvořena tabulka (viz níže), která hodnotí šest faktorů rozdělených do dvou skupin. Ve skupině „Výsledky eye-tracking testování“ jsou zohledněny výsledky testování pomoci Wilcoxonova testu, porovnávání mediánů a srovnávání boxplotů z obou částí testu (interaktivní, statické). Ve skupině „Preference respondentů“ jsou brány v potaz odpovědi, které byly zjištěny na základě rozhovoru po ukončení statické části testu.